2010年02月21日

プロマシアミッション〜最終章〜

※学者マクロを更新しました。
※ブログのコメント欄に文字を打ち込む際に文字の色が薄く見えにくかった不具合を修正しました。


PMもいよいよ最終章!

今回はネタバレを含む記事となりますので折りたたんでおきますよと。
 
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posted by たくと at 06:23| Comment(0) | ■FF11の何か。 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年02月10日

装備私的メモ 手足編

私的メモに付き、非常に見にくいと思います。

両手
ゴリアードカフス:魔法攻撃力アップ+4 魔法命中率+4
魔命0.72*4=2.88 魔攻+4
イギトゲージ:INT+5 魔法攻撃力アップ+2
魔命0.74*5=3.7 魔攻+2 INT関数2.3*5=11.5

両足
ゴリアードクロッグ:INT+4 魔法命中率+2
魔命0.74*4+0.72*2=2.96+1.44=4.4 INT関数2.3*4=9.2
イギトクラッコー:INT+3 魔法攻撃力アップ+2
魔命0.74*3=2.22 INT関数2.3*3=6.9

・各セット
ゴリ+ゴリ
魔命7.28 魔攻+4 INT係数9.2
イギト+イギト
魔命5.92 魔攻+4 INT係数18.4
・魔攻重視
ゴリ+イギト
魔命5.1 魔攻+6 INT係数6.9
・魔命重視
イギト+ゴリ
魔命8.1 魔攻+2 INT係数20.7

全部ぽぴぃ;ということには変わりないが同一のコンテンツ関連で手に入るものなので、固定などで参加する場合同時に手に入れるのは難しいと考えられる為どちらかのセットを先に手に入れる形になると思う。

そうなるとゴリセットかイギトセットになるわけだが、各セットの性能差を比べると
・魔命+1.36
・INT係数9.2
のどちらを取るかということになる。
INT係数10前後伸びる程度ならゴリセット一択な気もするが、
コツコツとポイントを貯めると手に入るイギト手足とナイズルを攻略した上でいつ出るか分からないゴリアード装束。
どちらを先行で入手すべきか非常に悩ましい所である。

I<もう固定に参加せずに叫べば良いじゃない
F<【なるほど。】


※この人が長々と何を言っているのか分からない人の為に訳すと
魔法命中率+1%と与ダメージ+10どちらを先に取ろうかと必死に悩んでいます。
本当にどうでもいいですね(´∀`)
posted by たくと at 08:32| Comment(0) | ■FF11の何か。 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年02月08日

PM中間報告 その3。

今回は「ゐぬる場所」〜の攻略になりました。

「ゐぬる場所」
なんかヒャッホイしてたら終わった。

「畏れよ、我を」
敵・弱体アイテム
畏れよ、我を/ネタバレ
詳しい内容は↑で。

構成
学赤詩侍忍青

戦術
マメット戦は赤さんがでバッドピアス*2+ガチ回避装備でマンボマンボをもらってマラソン。
前衛はそこから1匹ずつ引き抜いて戦闘。
オメガ戦はオメガを感知エリア外まで引っ張りそこで戦闘。
盾以外はオメガの後部へ移動。
後方石化のリアレーザーは使用頻度が低いみたいなのでこの立ち居地になりました。
というか、下見本番両方ともリアレーザーはお目にかかれませんでした。
HP半分からCCBポリマーを3つ使う。
アルテマ戦はオメガ戦と立ち位置や戦闘方法はほぼ同様。
HP半分からCCBポリマーを使い2hアビでゴリ押す。

感想
ミスは許されないBCなのでは最初は2hアビ・薬品なしで特攻してみました。
結果は
畏れよ下見.jpg
もちろん全滅しましたが、アルテマのHP残り3割以下まで削ることができました。

これは薬品使えば余裕だなという事で本番戦。
畏れよクリア.jpg
下見の時と比べてアルテマがケミカルボムを乱射してきましたが、電光石火の章でイレースをすばやく盾に2回かけることで事なきを得ました。

「決別の前」
トンベリ戦はわかせた後一旦エリアするとトンベリが沸いたポイントに帰り順に消えていくので最後に残った1体を釣って討伐という裏技を使いました。
あとのNMは大したこと無いので割愛。

「武士道とは」
敵:ござる
構成:学詩黒アアア(ア=アタッカー)
戦術:LSメンバーの提案で詩人のソウルボイスで強化かけてごり押そうということになりました。

テンゼン.jpg
結果は楽勝。
構成をメモするのを忘れるくらいあっけなかったですw
(多分アタッカー3人は侍侍狩とかだったはずw)

とまぁ、そんなこんなで
8章.jpg
みんな無事最終章までたどり着くことができました。

1ヶ月ちょいで最終章まで来るのは結構速いペースみたいですね〜

このペースを維持しつつ一気にクリアしてしまおうと思います。

以上、PM中間報告でした。
posted by たくと at 00:52| Comment(0) | ■FF11の何か。 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年02月06日

PM進行中間報告 その2。

最近FF11の活動内容がPMの準備やPT構成の考察であけくれているTakutonです。

主催はいろいろ忙しいですけど、メンバーの出せるジョブからベストなジョブ構成を考えるのはとても楽しいですね。

また、メンバーが自分の頑張りにしっかり応えてくれるのが次への励みになってたりで自分は本当に周りのメンバーに恵まれているなぁと思います。

しかし、この先このような大掛かりなミッションの主催はやらないと思いますw


というわけで、今回はみっつの道の攻略記。

「なにゆえにその子は」
敵:モブリン*4 バグベア*1
構成:学赤忍忍踊黒
戦術:開幕学者の範囲バインドでモブリンを固定して、バグベアは赤がマラソン。前衛はモブリンを1匹ずつ処理していきバインドの解けたゴブリンには学が範囲グラビデをかけてマラソン。
モブリンを全て倒したら全員でバグベアを討伐。

感想:作戦は完璧でした。作戦は。。。
問題点を挙げるとしたら、範囲バインドで誘ったバグベアが赤の弱体でうまくタゲが取れなかった点と、σ(゚∀゚ )がとてつもなくアフォだった点。
範囲バインドが成功し、バグベアがこっちに走ってくるところに赤さんが弱体を入れてくれたので「さぁ、本隊のりこめー^^」と突っ込んだらバグベアのタゲが取れておらずぼこぼこにされた上に魔法タイプのモブリンから精霊魔法一斉掃射を食らい
σ(゚∀゚ )昇天w
念のため用意してたサブヒーラー2人がうまく機能してくれて無事攻略できたのですが
学者は突っ込んじゃダメですね。はい。
あと、バグベアのタゲを安定して取るために赤はサポ戦で挑発をすると安定しそうですね。


「向かい風」
敵:罪狩りミスラ3匹+小竜とウサギ
弱体アイテム:サイレドンの黒焼き(使用すると、WSを一定時間使わなくなる)
構成:学赤黒黒黒侍
戦術:学者の吹雪の陣+虚誘掩殺の策を範囲化してPTにかけ、時間を指定してフリーズをミスラ1匹に一斉掃射。
罪狩りミスラのHPが残ったら学と赤と侍で追い討ちをかけて1匹倒す。
その後一旦全滅した後再びフリーズを一斉掃射し、残った1匹をみんなで倒す。
感想:サイレドンの黒焼きとはなんだったのか?
完璧に上記の戦術通りに事が運びました。
このBCはゾンビアタックゲーと割り切ればそこまで難しいBCでは無いみたいですね。

ndk.jpg


「迎え火」
敵:Snoll Tzar*1
弱体アイテム:シュ・メーヨの塩(制限時間を延長)
構成:学赤ナ侍黒黒
戦術:このBCは30秒くらいでボムが爆発して戦闘が強制終了してしまうという難しいBCで火力重視の構成が求められます。
開幕ナがインビンジブルを使いタゲを引き付けたら【全力で攻撃だ!】
感想:Lv60制限ということで侍のペンタスラストが強いこと強いこと。
後衛も精霊の泉や連続魔を発動させてゴリゴリ押して行き、シュ・メーヨの塩1つ分の効果が切れる頃には倒してしまいました。


「螺旋」は面倒ではありましたが、時間をかければ確実にクリアできる内容でした。
シーフツールとはなんだったのか?


そして今日はいよいよPMの「畏れよ、我を」攻略の日です。

かなり苦戦することが予想されますので入念に準備をしていきます

弱体アイテム
イエローリキッド
CCBポリマー

薬品
ヤグードドリンク:5本+素材12本分
ハイエーテル:持てるだけ
スーパーエーテル:5本
プロエーテル+1:2本
バイルエリクサー
やまびこ:1D

その他
リレイズピアス
呪符リレイズ

ここまで用意して失敗したら諦めの境地なのでミスは許されませんね。
気合入れていきますよ〜(`・ω・´)
posted by たくと at 16:30| Comment(0) | ■FF11の何か。 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年01月31日

【ありがとう。】

FF11を始めて間もない頃、FF11のいろはを教えてくれた師匠といえる人がいました。

何も知らない自分にいろいろ教えてくれて、今思い起こせばとても難しい手伝いもやってもらっていました。
(その立場にならないと分からないもので、今考えたらズヴァール城で薬品使わずインスニをもらいながら移動とかマジふざけてる)

自分がFF11を休止してる時もスカイプで話をするほど仲が良かったのですが───、

ある日からその人がスカイプにインしなくなりました。

最後に話した頃に体の具合が悪いとずっと言っていたので、とても嫌な予感がしたのですが時既に時間切れ。

その人の知り合いにも話を聞いてみたのですが、知り合いさんもなぜインしなくなったのか知らないみたいでした。

携帯の番号も知っていたのでかけてみたのですが音沙汰も無く

その時察しました

「あぁ、もうこの人とは逢えないな」と

あの時、オフラインゲームにはまってスカイプにインするのがまちまちになってた自分を怨みました。

それから、スカイプに繋いではその人の変わらない最終ログイン時間を確認する日々が1年近く続きました───

そして今日、忘れもしません。そろそろ寝るかと動画を流してベッドに横になった時画面の右下にスカイプの新着メッセージのポップ。

その時は自分の目を疑いました

そのメッセージがもうこの世にいないと思っていた人からのものだったからです。

それまであった眠気は吹き飛び、ベッドから飛び起きていろんな話をしました。

前衛しかしてなかった自分が後衛メインになったこと

自分が裏に参加してること

自分がPMを主催してること

調理スキルが75になったこと

面白おかしい友達と楽しく遊んでいること

今思えば自分の事しか話してなかった

でも、それほど自分の師である人に自分の成長を伝えたかった

その人は自分の成長ぶりに驚きながらとても嬉しそうに聞いてくれて

やっとこっち側に着たんだね。と言ってくれました。

それからも積もる話がありまくりだったのですが、そろそろ病院に帰らないといけないとのことで積もる話は次回に持ち越しになりました。

その人はやはり体の具合が悪くて病院に入院しているらしく週末しか家に帰れないらしいです。

でも、春に退院できるらしいのでまた一緒にいろいろお話できそうです

そういえばFF11も鯖が違いますがまだプレイしているらしく、猫鯖においでよ!と言ったら検討しておくらしいですw

もしかしたらまた一緒にFF11できるかも。とても【楽しみ】です。




【ありがとう。】【ありがとう。】


生きていてくれて【ありがとう。】


 
posted by たくと at 09:20| Comment(0) | ■FF11の何か。 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年01月26日

【強化案】学者改善案【修正案】

ネ実でこんなスレを【見つけました!】

学者増やすために何追加したらいい?
http://dubai.2ch.net/test/read.cgi/ogame/1263958415/

さまざまな強化案が出ていてとてもwktkさせられます(←ROM専)

いい機会なので今回はメイン学者(自称)の自分が望む強化案を書いてみようかなと思います。

自分は学者を勇者ジョブにしたいとは思わないので学者が大量に増えるような強化は望みません。
あくまで現状の学者の酷さを緩和するものだと思ってください。
なので、↑のスレで提案されている
・グリモア切り替えたら自動で補遺かかるように(チャージ消費なし)
・グリモアの反対ディメリットを無くす
確かにそういうデメリットは無いに越したことは無いですが、これもまた学者の良さ・奥深さだと思うので修正して欲しいとは思いません。
というか、補遺無くせとかどんだけ勇者ジョブになりたいんだよとww


強化案
実現しても問題ないと思われる実際に検討して欲しい修正案

・グリモアの切り替え時間の緩和
60秒→50秒に、メリポで30秒まで短縮。

・学者のチャージの時間を減らす
チャージ時間がやはり長い。75でも長い。
範囲ストンスキン
範囲ファランクス
範囲エン
範囲天候
とかを使っているととっさに黒のグリモア→補遺→範囲化→スリプルなんてできません。
なのでチャージ数を増やせとは言わないのでチャージ時間を少し短くしてほしいです。
1分→50秒
メリポで40秒まで短縮可能。

・レベル制限化でもチャージ時間の統一
レベルが下がるごとにチャージのストック数が減るのはわかりますが、チャージ時間までが減ってしまうのはおかしいと思うので時間を統一。
サポの場合はメインのチャージ時間の2倍

・机上演習解放後のリキャスト時間の撤去
コルセアのダブルアップと同じように解放後はすぐチャージに移れるようにして欲しいです。

・ヘイストorリゲインの追加
学者もヘイストorリゲインを使用可能に、ただし白の補遺が必要。
そして範囲化もできないくらいで丁度良いと思う。
各ジョブとのバランスを考えるとどちらか片方のみの追加で、個人的にはリゲインが来ると嬉しいw

・ストブリの追加
ストブリが無いからサポートジョブ選択の幅が狭まっているような気がします。
せっかくのサポジョブシステムなんだから学者もいろいろなサポジョブを付けたい。
でも精霊アタッカーの黒さんもストブリないんだよねー・・・(´・ω・`)

・補遺の必要な魔法の見直し。
スリプルIIならまだしもスリプルまで補遺必要なのはおかしいと思います。
あと、ポイゾナ・パラナ・ブライナ辺りも補遺無しで使えたらいいなぁと思う。

・両手棍のスキルをBに短剣のスキルをC+に
最高の武器スキルがC+とかマジ有り得ないす;

・陣頭指揮の効果をメリポアビから通常アビへ
Lv75で天候に応じたステータス+5くらいで、さらにメリポで陣頭指揮強化をしたら最高でステ+10くらいの効果が出たら良いなと思います。

・装備の追加
とにかく装備できるものが少ない
伸び白が少ない。
ゼニス装備を白黒赤吟召が装備できて学者が装備できないのはどういうことなのか分かりやすく説明して欲しいです。

・アギュトボードのMND+5をINT+5に
精霊スキル+7なのにMND+はおかしいと思います。
別にそのままINT+5を追加してくれてもいいんじゃよ。

・ビシージでも範囲化魔法をNPCにかけたら他PCにかかるようにしてほしい
範囲ケアルして盛大に死にたい。


上記の修正案を追加したらそこそこ人が増えてくるんじゃないでしょうか?
範囲化などで柔軟性を見せつつもどこか器用貧乏で痒いところに手が届かない大器晩成ジョブ。
現状の学者から少し不便さを取り除きPTからの需要も今までより出てくる形になると思います。
スクエニさん是非是非ご検討ください


おまけ
あったらいいな〜というか半ばおふざけ程度の修正案。

・夏服の追加
両脚はしましまストライプのおぱんちゅにしてくだs

・タルタル♀にもスカート追加を!!
来いよアグネs

・ヴァーンにある詠唱時のヒラヒラを他種族にも!
スカートヒラヒラしたい!!

・戦術魔道書のモーション変更
NPCの学者みたいに片手でパラパラしたい!

・マントレットみたいな物を召喚したい!
マントレットを中心とした一定範囲のPT・アラににリフレ・リゲイン効果をもたらすマントレットを召喚
でもマントレットは動かないから移動しながら攻略するコンテンツやメリポ狩では使いにくい。
どう、スクエニさん?こういう微妙なの大好きでしょ?www

・天候だけじゃなくて曜日も変えたい!
召喚士や黒にかけてキャッキャウフフしたい

・机上演習のチャージできるMPを3等分にしてアイコン3つに分け、開放時に解放する相手を指定して開放したい。
分かりやすく説明すると
机上演習チャージ中:○  チャージ完了:● として
机上演習開始 ○
机上演習キャパシティの1/3溜まる ●○
机上演習がフル●●●
で溜まった先から小出しに開放していきたい。
フルの状態から開放したら●●○でチャージ再開。
そして、解放する相手も自由に選べたらいいなぁと言う妄想。
こういう仕様なら机上演習のリキャスト30秒にも納得がいきます。

・AFのグリモアの効果アップを外してアビリティに追加。
学者のAFが脱げない理由はここにあると思います。
まぁ、脱げなくてもいいけど

・学者に限らないけど赤からリフレシュ没収してMPジョブにオートリフレを追加
リフレシュなんかがあるからFFはダメになるんや!!
そして各ジョブ装備等で強化することで最終的に4/3secくらいのオートリフレシュが付くような修正をしたら世界は平和になると思うます。

まぁ、スクエニに赤の弱体は期待してないけどね(´・ω・`)

以上学者修正案でした。

考えてて結構楽しかったヽ(´ー`)ノ
posted by たくと at 06:01| Comment(0) | ■FF11の何か。 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年01月22日

PM進行中間報告。

1月16日にPM攻略行ってまいりましたヽ(´ー`)ノ(遅

攻略したミッションは「誓いの雄叫び」〜「神を名乗りて」まで

「誓いの雄叫び」
敵:マメット*3
構成:白赤忍忍侍黒
戦法:忍1人はPTを抜けマメットを絡まれ釣りをしてマラソン。残りのメンバーはそこから1匹ずつ釣って撃破。イエローリキッドは相手が槍型になった時に使用。

感想:戦法も構成も間違ってはいなかったのですが、マラソン役がマメットのガ系魔法で昇天してしまいジリ貧に。
原因はイエローリキッドで固定した槍型マメットのWSが範囲スタンタイプでマラソン役の回復を担っていた自分がスタンして回復が間に合わなかった為です。
なので、マラソン役にはしっかり専属の回復役を付けるのが良いでしょう。
また、マラソン役が落ちた場合にも対応しやすいように殲滅組はマラソンエリアからしっかり離れた場所で倒す。
以上のことを気をつければ少し楽になると思われます。

必死すぎてSS撮り忘れ(´・ω・`)


「神を名乗りて」
敵:ディアボロス*1
構成:白赤暗忍侍青
戦法:毒薬をしっかり飲み、スタンをきちんと回す。スタン持ち、特に青さんの数でこのBCの難易度は決まるといっても過言ではないでしょう。
また、落とし穴の位置をしっかり把握することも大切になってきます。
■が絶対に落ちない床、□が時間経過につれて落ちる床。

□□■□□
■□□■■←このパネルの右端にみんな重なる形で戦闘
□□□□□
□■□□□
□□■■□

※PT内で「謎の遺跡ソ・ジヤ」というクエストをクリアしている人数が多いほど弱体化。
いらんけどねヽ(´ー`)ノ

感想:青さんと暗さんの神スタンで見事1発撃破、ニコニコ生放送で負けている人たちがいたので正直不安だったのですが、ぶっちゃけマメットの方がきつかった。

ディアボロス戦.jpg
神スタンの瞬間


そしてその翌日、みなさんやる気勢なのでオウリュウもやってしまおうと言う話になりオウリュウ戦

「猛き者たちよ」
敵:応龍*1
構成:学赤黒忍侍黒
戦法:精霊魔法・古代魔法を主軸に戦闘。飛んだらすぐ雲消霧散石を使い、黒のMPや前衛の状態が危なそうなら眠らせる。

感想:クリア条件が応龍のHPを6〜7割削ると終了というすごく強そうな敵のイメージがあったので雲消霧散石を1D↑用意して特攻したのですが、地面に落としさえすればしっかり寝てくれるのでそこまで厳しくはありませんでした。
自分は精霊アタッカーとして学者で参加したのですが、応龍のスロウガを範囲イレースで直してると終わってる感じですたヽ(´ー`;)ノ
ぶっちゃけマメットの方がきつかった。

応龍戦.jpg
一瞬死線を彷徨った忍さん。


その後、時間が少し余ったので「礼拝の意味」で使用する鍵取りに行きました。

Keremetはスリプガをしてくるので毒薬を飲みましょう。
下調べをせずに特攻してぐっすりだった猫主催さんとの約束だよっ!

結局その時は青さんの癒しの風で起こしてもらいました
へたれ主催でごめんなさい、ご迷惑をおかけしますヽ(´ー`;)ノ

あと、魅了も頻繁に使ってくるので魅了されたら蝉報告をすると良いかもしれませんね。

鍵取り.jpg

そしてフォモルの鍵を取ってる途中でいい時間になって解散。

後日メンバー5人が集まったのでマメットの鍵取りの続きと

「みっつの道」で使用する黄金の鍵を取りに行きました。

SSを撮り忘れたのですが見事両方の鍵を必要数ゲットすることに成功。

その後「みっつの道」で行かなければいけない2716号採石場に行くために「奈落の傀儡師」のダイス勝負に挑戦。

調べたところによると、ゴブリンの弱点属性である光曜日に2716Gをかけてダイス勝負を持ちかけることで勝率があっぷするとかしないとか。

真偽はどうあれこの方法を用いて
ダイス勝負.jpg

見事2回目でゲットしますたヽ(´ー`)ノやったね。

みんなもムバルポロスの2716号採石場に行くための準備を忘れずにね〜
posted by たくと at 04:14| Comment(1) | ■FF11の何か。 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年01月12日

たまには普通のプレイ日記でも。

最近ワモプリソロ狩りが安定しないTakutonですこんにちは

なぜか最近精霊魔法の被レジスト率が体感的に上がっているような気がします。

最近変わったことというと、メリポを精霊魔法スキルに8振りしてジーニーゲージを装備せずに安定ラインと言われている
精霊スキル297をキープができるようになったので、ジーニーゲージを卒業して両手をエラントカフスにしたのですが──

どうやら、これがいけなかったみたいで手をジーニーゲージに戻したら元の安定感を取り戻しました。

ステとスキル差を数字に起こすとこんな感じです。

・エラント
精霊スキル297 INT121

・ジーニーゲージ
精霊スキル305 INT116

いろいろ調べて回っても精霊スキルは297くらいがいいと書かれているのでまだINTが足りないのかなぁ?と思ってみたり

しかしINT最終目標が127なので、現在INT121→目標INT127のINT差6でそこまで精霊ヒット率に差が出るのかと一抹の不安を覚えます。

気になったら調べないと収まらないたちなので、軽く調べてみたところ

※以下引用

ゲーム雑誌の検証では多少の誤差を考慮に入れて、スキル+1.15=ステータス+1=魔法命中率+1であると見られる結果が出ている。

スキル+1=命中率+0.64%
ステータス+1=命中率+0.74%
魔法命中率+1=命中率+0.72%

また、このような説もある。

スキル199以下:スキル+1=魔法命中率+1
スキル200以上:スキル+1=魔法命中率+0.9


魔法命中率のステータス影響は数字に表れにくいので確立された計算式が無いみたいですね。

では、今現在安定しているジーニーゲージ装備時のステと将来の目標であるINT127装備時のステでは魔法命中はどれくらい違うのか計算してみましょう。

・ジーニーゲージ
精霊スキル305 INT116

・INT127装備
精霊スキル297 INT127

・エラント(おまけ:現在の装備)
精霊スキル297 INT121

各装備のアドバンテージを数字に起こすとこうなります

・ジーニーゲージ
精霊スキル+8

・INT127装備
INT+11

・エラント(現在の装備)
INT+5

そして、以下の計算式に当てはめます。
スキル+1=命中率+0.64%
ステータス+1=命中率+0.74%
魔法命中率+1=命中率+0.72%
(スキル200以上:スキル+1=魔法命中率+0.9)

・ジーニーゲージ
精霊スキル+8
8*0.64=5.12
(8*0.9=7.2)

・INT127装備
11*0.74=8.14

・エラント(現在の装備)
5*0.74=3.7


精霊スキルの魔法命中に関する計算式は2説あったので、両方の数値を出してみましたがどちらの計算式でもINT127装備の方が魔法命中に優れているということが分かりました。

そして、現在のエラント手装備がジーニーゲージ手装備よりいかに魔法命中面で劣っているのか分かりました。

最低でもジーニーゲージ手の装備からINT+7〜+10。
つまり、精霊スキル297でINT123〜126のINTがキープできないとジーニーゲージを装備した状態での精霊魔法フルヒット率はキープできないということになりました。

メリポINT5振り頑張ります(´・ω・`)


…しまった、気付けば最初の何気ない挨拶から魔法命中率の考察になってしまっていたΣ(゜ー゜;)

では、ここからは普通の日記を書きますよ。

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posted by たくと at 11:35| Comment(1) | ■FF11の何か。 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年01月10日

教えてエロイ人。

学者のマクロ更新しました。
ついにマクロセット10個全て使う壮大なものになってしまいましたヽ(´ー`)ノ

それはそうと…

---------------<キリトリセン>---------------

テイスターケープ始まりすぎwwwww

1 :既にその名前は使われています:2009/04/28(火) 15:41:07 ID:WX5/M/aE
テイスターケープ Rare Ex 防7 MP+20 毒:リフレシュ Lv75〜 白黒赤吟召青か学

毒:リフレとは書いてるけど実際はディア、バイオ、その他HPスリップでリフレが発動
しかも自己HPスリップ魔法を受けている数だけMPが回復する
例:バイオとディアと毒を喰らってる状態だとMPリフレ+3

サクリファイス持ってる白うまいですwwwwwwww

---------------<キリトリセン>---------------

というあからさまに嘘っぽい情報を見つけたわけですが。
まぁ、まずかかってる状態異常の数でリフレ量が増えることはまず無いと思いますが

その他HPスリップでリフレが発動

これが本当なら机上演習のスリップでリフレシュが発動してウマーとかありそうで素敵だなと思ったのでした

まぁ、嘘情報だと思うけど実際のところどうなのかとても気になります

真相教えてエロイ人!ヽ(´ー`)ノ

posted by たくと at 20:06| Comment(1) | ■FF11の何か。 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年01月05日

INTと魔法攻撃力ってどっちが強いの!?

A HAPPY NEW YEAR.jpg

新年を白門噴水前で迎えましたたくdですこんにちわ。

今年の正月は寝正月でしたね。主に風邪で(ノ∀`)

年の瀬徹夜麻雀大会→そのまま大雪の中30分かけてバス停まで徒歩のコンボが効いたようです

おぢさんもう無理できないよヽ(´ー`)ノ

ピーク時は何気に熱が37.7℃位まで出てたので当然FF11をする余裕も無く、暇だったので精霊装備の見直しをやっていました。

その時にふと思い立ちました
     ____  
   /      \    はて…
  /  ─    ─\    イギトゲージとマハトマカフスって
/    (●)  (●) \      どっちがダメージ出るんだ?
|       (__人__)    |  
/     ∩ノ ⊃  /
(  \ / _ノ |  |
.\ “  /__|  |  
  \ /___ /

イギトゲージ [両手] 全種 RareEX
防17 INT+5 MND+5 回避+4
魔法攻撃力アップ+2
コンビネーション:リフレシュ
Lv72〜 白黒赤吟召青学

マハトマカフス [両手] 全種
防21 HP-25 MP+25 INT+6 敵対心-3
Lv72〜 白黒赤吟召青か学

イギトゲージはマハトマカフスよりINTが1低いですが、魔法攻撃力UP+2が付いています。

つまり、INT+1と魔法攻撃力UP+2どちらが強いかという事になります。


ではまず魔法攻撃力とは何なのかを調べてみましょう

我らがFF11用語辞典 〜 ウィンダスの仲間たち版様より引用
【魔法攻撃力】
効果は現有している魔法攻撃力とジョブ特性魔法攻撃力アップの値に加算されていく。
魔法のダメージが一定の倍率で増加するため、これらを装備した高レベル帯の黒魔道士の瞬間火力は凄まじいものがある。しかし魔法ダメージはハーフ/クオーターレジスト等で著しく減少するので、単純に魔法攻撃力のみをブーストすればよいというものでもない。レジストに関しては精霊魔法スキル、INT、彼我レベル差等が関与してくるので、魔法攻撃力だけ上げて結局レジストされてしまいションボリ、ということのないようにしたい。


なるほど、わからん。


こういうときは精霊魔法ダメージ計算式を見てみましょう。

floor(floor(floor(floor(floor( (精霊D値+INT関数)×属性杖)×レジスト)×曜日・天候効果)×魔法攻撃力/魔法防御力)×魔法ダメージカット)

……よん?

とりあえず分かることは魔法攻撃力は基本ダメージに乗算する形で計算式に加わっているということです。

魔法防御力の基本値は魔法攻撃力同様100とのことなので
魔法攻撃力+1の状態の場合魔法攻撃力/魔法防御力=101/100=1.01
1.01とはつまり1%
つまり、通常の状態で100与える時に魔法攻撃力+1すると与ダメが101になるということになります。


次にINT1でどのくらいのダメージが出るのか調べてみましょう
INT1に対するダメージ計算式の出し方は上の計算式の
(floor(floor( (精霊D値+INT関数)×属性杖)×レジスト)×曜日・天候効果)
この部分を掘り下げて調べてみれば良いようです。

精霊D値はとりあえず置いておいてINT関数とは何ぞや?と調べてみると
INT差×系統倍率(系統係数)
つまり、INTに系統倍率をかけることでINT1辺りのINT関数が分かるわけですね。

では系統倍率とは何なのでしょう?
以下FF11用語辞典 〜 ウィンダスの仲間たち版様より引用
【系統倍率(系統係数)】
ステータスでダメージが補正される魔法および魔法属性WSのダメージ計算において、自分と敵とのステータス値の差に積算される固有の倍率のこと。
「系統係数」の名は、ステータス差にかかる倍率が魔法の「系統(I系、II系)」ごとに異なるように見えた(その後厳密には系統に囚われず設定されていることが明らかになっている)ことから名付けられた名称の一つで、他に系統倍率や、精霊魔法についてはINT差係数(倍率)等とも呼ばれる。

つまり使う魔法によってINT1にかける倍率が違うってことですね。

主に使う精霊III系と精霊IV系の系統倍率を調べてみた所
精霊III系:1.5倍
精霊IV系 :2.0倍

つまりINT1辺りのINT関数は最大値で2ということになります。

そしてその値に属性杖の倍率と曜日・天候効果をかけていくとINT1での与ダメが出るようです。

では属性杖倍率はNQで+10% HQで+15%
今回はHQ杖を想定して
2×1.15=2.3

ここにレジスト率が加わりダメージが減るわけですが、今回はフルヒットという前提の為除外。

次に曜日・天候効果
同属性天候なら+10%そこに同属性曜日が加わると+20%更に天候が強天候なら+30%

2.3×1.1=2.53
2.3×1.2=2.76
2.3×1.3=2.99

つまり、IV系魔法を撃つ場合INT1で2.3〜2.99のダメージ上昇が見込めるわけですね。


以上のことを踏まえ結論を導き出すと、
※天候・曜日が加わるとややこしくなるので除外

精霊IV系を撃つ場合
INT1辺り与ダメ2.3
魔法攻撃力は+1%
(与ダメ230の時 魔法攻撃力+1=与ダメ2.3)
与ダメージに加算されることが分かりました。

つまり、敵のレジスト率・魔法防御力を考慮に入れない場合は
精霊IV系魔法を撃つ場合
与ダメ230を超える場合は魔法攻撃力
与ダメ230を下回る場合はINT
を伸ばすことで効率よくダメージアップを図ることができます。

まぁ、この230のボーダーラインは精霊IVの精霊D値の時点で軽く超えているので全部魔法攻撃力アップ装備で固めるのが理想的ということになります。

しかぁし、魔法攻撃力+だけ伸ばしていると魔法命中率がおろそかになり結局レジストされて与ダメしょんぼりになってしまうので気をつけましょう

ヽ(´・∀・`)ノ <FF11は総合力だよ奥さん!
   くく


以上のことをふまえて

イギトゲージ [両手] 全種 RareEX
防17 INT+5 MND+5 回避+4
魔法攻撃力アップ+2
コンビネーション:リフレシュ
Lv72〜 白黒赤吟召青学

マハトマカフス [両手] 全種
防21 HP-25 MP+25 INT+6 敵対心-3
Lv72〜 白黒赤吟召青か学

今一度この2つ見比べてみると総合攻撃力はイギトゲージが上回ることが分かりました。

ついでに、足装備も
リバーゲートル [両足] M
防9 MP+35 DEX-3 INT+4 MND+4
Lv62〜 All Jobs

より

イギトクラッコー [両足] 全種 RareEX
防11 INT+3 MND+3 回避+5
魔法攻撃力アップ+2
コンビネーション:リフレシュ
Lv72〜 白黒赤吟召青学

の方が総合攻撃力アップに繋がることが分かりました。


以上、INTと魔法攻撃力でした。

※計算式等全てリアル猫モが調べたの記事の内容が間違っている可能性があります。用法用量を守って正しくお使いください。
また、間違っている箇所がある場合はコメントの方で報告お願いしますorz
posted by たくと at 21:09| Comment(0) | ■FF11の何か。 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年12月25日

【エルシモ】安いアイテムには毒がある?【パキラの実】

少し前にニコニコ生中継の某実況者さんがこんなアイテムがあるんだよ〜的なことを話していました。

エルシモパキラの実.jpg
エルシモパキラの実(12)
パキラの大粒な種子。 微毒性があり、食用には適さない。
アイテムとして使用することができ、効果は2分間1HP/3secのスリップ(毒状態)になる。
この際に食事効果のアイコンはつかないので毒薬と同じポジションのアイテムということになります。

この時はふーん(´_ゝ`)程度にしか思っていなかったのですが、よく調べてみるとこのアイテム

ウィンダスの名声が英雄の状態だと154G(1D=1848G)という格安のお値段で入手することができるんです。

つまり仮に1時間の間ずっと毒状態になったとしても
154*20=3080G
もし裏などで常時服用しても3080*3=9240Gとという値段で睡眠とは完全離別できるわけです(´∀`)

まぁ、常時毒状態で裏攻略するアフォはいないでしょうから要所要所で使うとするともっと安くなるはずです。

とまぁ、これだけでも「へぇ〜、すごいね〜^^」と筆を置くこともできるのですがもう少し掘り下げて考えてみましょう。

今回このアイテムで毒状態になることの敷居がグッっと下がったと言えるでしょう。

ということは、毒状態になることで特別な効果を得ることのできる防具の潜在能力条件の敷居がグッと下がったことになります。

まぁ、何が言いたいかというと。

テイスターケープ.jpg

テイスターケープを装備し、エルシモパキラの実を食べることにより
リフレシュとは別枠に2分間1MP/3secというリフレシュ効果を得ることができるようになります。
つまり、リフレシュをかけてもらいながらアップルジュースが飲める。
そんな感じになります(´∀`)

メリポPTやBCでのマラソン時など座ることの許されない状況下でMPの雲行きが怪しいなって時にこの実をとりあえず食べておく

そんな使い方もできるテイスターケープぽぴぃ;とも思ったのですが、
入手難易度が結構高いらしいので某ぷりけつネ申達とPTを組んでゲットしにいく機会があればいいなぁと思うに留まりました。
(ノ∀`)

エルシモパキラ.jpg

以上、未知の可能性を秘めてる新アイテム「エルシモパキラの実」でした。
 
 おまけ。(続きを読む)
posted by たくと at 10:12| Comment(1) | ■FF11の何か。 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年12月20日

新NMやらPMやら。

最近かなり冷え込んできましたね

普通ならコタツやストーブうめぇと言うところなのですが

自分の部屋に暖房器具は一切無いので一種の武者修行の場みたいなことになっています(´∀`)死ねる

さて、珍しくコメントがあったのでそれの返信から

・某ぷりけつネ申さん
トルクBCは自分も興味があるので是非行きませうヽ(´∀`)ノ
しかし、ここ数日INしてないのはFF13やってるからなんですね分かります(⊃ω⊂)


閑話休題

前回プロマシア連れてけーとのたまったばかりなのですが、気付けば自分がプロマシアミッション(PM)の主催者になっていました(´・ω・`)

PTリーダーすらしたことのない自分がPM主催とかどうよ?w

しかも募集し始めた当日にメンバー揃っちゃうという素敵展開

募集した翌日に即PM攻略開始になったのでちょっともたついてしまいました(ノ∀`)

しかし、各ボスの攻略情報を徹底的に調べながらそれに向けて準備していくのはとても楽しいです(´∀`)

1回目の攻略で3国ヴォンの攻略とミノタウロス撃破まで進むことができました。

ここまでスムーズに攻略できるのは間違いなくメンバーさんのおかげです(´∀`)本当に助かっています


少し話は変わりますが、PMといえば序盤はレベル制限エリアでのボス戦が主になるので後衛ジョブの神器ともいえる属性杖を使うことができません。

なので、代わりになる武器を探していると2009年11月10日のバージョンアップで実装されたNMが

スピロ.jpg
メラムプス.jpg
アスタロトケーン.jpg

という性能の杖を落とすみたいなので特攻してきました

あーぷっち.jpg
Ah Puch
外ホルトト遺跡(アマリリスの塔)2枚目マップ(F-6)付近に、周囲のGhoul(鎌持ち)との抽選でPOPする。
討伐後は1〜3時間で再抽選が開始される。

再抽選時間のはばが大きい厄介なNM
おまけにドロップが渋いので苦戦しました(ノ∀`)


わんだ.jpg
Wake Warder Wanda
ブブリム半島(H-9)の海岸沿いに出現する。
時間ポップ(討伐後1時間〜)

とWikiには書かれていますが自分は海岸沿いよりも砂浜に下りる坂を下ってすぐのところで全て出会っています。


あんこう.jpg
龍王ランペールの墓(J-8)の階段を上がった地上部にポップする。
20:00〜4:00の間のみポップし、出現間隔は討伐後60分。

ポップ時間とリポップ時間が相まって狙い撃ちがしやすいNMです
しかし、知り合いの杖を取りに行った時はPOPしなかったのでリポップ時間は1〜2時間なのか、前回明け方に狩られていたのかのどちらかだと思います。


どれもドロップ率は渋めでしたが、ライバルも少なく比較的楽に取ることができました。

スピロスタッフなんかは普通にピルグリムワンドを超える神性能なのでゲットして損は無いと思います(´ω`)

今回実装された新NMは新合成の素材ばかりを落とすと思わせつつ、何かと見逃せない性能の装備も落とすので要チェックですよ(´∀`)v

posted by たくと at 11:43| Comment(0) | ■FF11の何か。 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年12月11日

【理想】学者の装備を考える【現実】

今回は今後の活動内容に大きくかかわってくるだろう学者の装備を考えてみました。

目標はソロメリポ(ワモプリ)安定のスキル297↑をキープしつつどこまでINTを伸ばせるかです。

というわけで、学者の装備可能な装備品リストとにらめっこした結果がこれです。

テキストファイルに打ち込んだものをそのまま貼り付けたら見にくかったのでtxtファイルをUPしました
学者精霊装備.txt

■学者精霊装備
   装備 INT その他
武器:B.ストラップ+1 1
頭 :SLボード+1 5
首 :エレメンタルトルク 精霊スキル+7
胴 :SLガウン+1 3 精霊スキル+15
手 :マハトマカフス 6
脚 :マハトマウプランド 7
足 :リバーゲートル 4
指1:タマスリング 5
指2:スノーリング 5
耳1:モルダバイトピアス 魔攻アップ+5
耳2:エレメンタルピアス 精霊スキル+3
腰 :アギュトベルト 5 魔命アップ+2
投 :ファントムタスラム 2
背 :プリズムケープ 4

int学/赤を想定。(ステ+装備+メリポ+雪天候)
INT=70+47+5+7=129

精霊スキル
256+7+15+3+16=297

クリームパフを食べたらINT136になるという良い数値が出ました。
おまけにスキルもぴったし(´∀`)
この装備でウガレピペンダント+アギュトボードや氷帯をうまく使い分けていく事ができればソロメリポで高時給を叩き出す事ができるのではないでしょうか?

スキル320理論というものにも挑戦してみたのですが、これは相当しんどいですね。

■学者精霊装備(精霊スキル320に挑戦)
   装備 INT その他
武器:B.ストラップ+1 1
頭 :アギュトボード 精霊スキル+7
首 :エレメンタルトルク 精霊スキル+7
胴 :SLガウン+1 3 精霊スキル+15
手 :ジーニーゲージ 精霊スキル+8
脚 :ドルイドスロップス 精霊スキル+5
足 :ヌメリストパンプス 精霊スキル+4
指1:タマスリング 5
指2:スノーリング 5
耳1:モルダバイトピアス 魔攻アップ+5
耳2:エレメンタルピアス 精霊スキル+3
腰 :アギュトベルト 5 魔命アップ+2
投 :ファントムタスラム 2
背 :プリズムケープ 4

int学/赤を想定(ステ+装備+メリポ+天候)
INT=70+24+5+7=107
※背を慈悲の羽衣、脚をマハトマウプランドにすることでINT110になります。
TOMいけどね('A`)

精霊スキル
256+7+7+15+8+5+4+3+16=321

以上のことをふまえて今後目標にする装備をリストアップしてみました。

続きを読む(欲しい物メモ)
posted by たくと at 10:32| Comment(1) | ■FF11の何か。 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年11月29日

学者成長記。

昨夜じょうろのタレコミでこんなスレに出会った。


FF11大変なジョブランキング inネ実 補正あり

32 :既にその名前は使われています[]:2009/11/19(木) 00:58:10 ID:B36aPASw
学者っていそがしいか?俺は他後衛やったことないのだけど
基本的に回復役で入ることが多いので、範囲プロシェルして
範囲ストンスキン、範囲ファランクス、範囲エン系かけ各メンバーに
陣かけた後に机上やって終わり。後はこれらを回して回復ぐらい。
範囲化があるから各メンバーごとにかける魔法は陣ぐらいだし、
状態異常回復も範囲化できるからそれほど面倒じゃないと思うのだが…。
後はアラとかなら黒PTに範囲プロシェルして、スリプガ補助で偶に範囲バインド、
範囲グラビデ。赤はサポまでしかやったこと無いけどどれほど大変なんだろう。


33 :既にその名前は使われています[]:2009/11/19(木) 01:02:29 ID:34JMwhlM
8行も使わないと説明できないくらい大変だという事は理解した

---------------------------------------------------------


確かにやることの数は多くて大変そうだけど学者に要求される仕事は基本範囲化魔法となるので、1回かけてしまえば全員にかかるので後は効果時間の管理だけで済むんですよ。
なので、最悪2分おきにヘイストをかけ続けないといけない白よりは楽な気がしますね。
まぁ、その分PTの赤さんや白さんに負担を与えているのでそこは感謝しないといけないですけどね。



んで、自分の学者なのですがマクロ組む〜って記事を書いた後

Lv37〜   過去コリブリ
Lv42〜   西アルテパ砂漠カブトムシ
Lv53〜   ワジャームコリブリ
Lv60〜   バフラウコリブリ
Lv68〜   インプ

といった感じで王道ルートを通りながらLv72になりました。
Lv72になればINT+3のダイアリングが装備できるようになるので
サポ赤も機能するようになったということでそろそろソロも可能なのではと思い精霊魔法装備を揃えました。

頭:スカラーボード
胴:スカラーガウン
手:エラントカフス
脚:エラントスロップス
足:リバーゲートル
グリップ:B.ストラップ+1
投:ファントムタスラム
首:エレメンタルトルク
耳:モリオンピアス
指:ダイアリング*2
背:レインボーケープ
腰:ジャングルロープ

この装備で丁度INT+40
Lv72の学/赤のINTは68なので、68+40で合計108になりました。
このレベルでINT108って低いのかな?

あと、耳装備がもう1個何か付けれるので何か無いかと探したところ
もるだば.jpg
なんかよさげな装備を発見しました。
入手方法はNMからドロップとのことだったので、強いNMだと無理だな〜と思っていたのですが、
LSの人からLv75臼魔道士ならソロ余裕だろという情報を得たので早速一人で殴りこみました。

そのNMはオンゾゾの迷路に2〜2.5時間ごとに時間ポップするゴブリン族の「Mysticmaker Profblix」という敵みたいです。

ポップ時間を見る限り一筋縄じゃ行きそうに無いなと思っていたのですが、目的地に着いて30分ほどでポップしました。

モルダバNM.jpg
運良くライバルもいなかったのでディアで釣ってタイマンです。

このNM黒魔道士タイプみたいでヘキサストライクを撃つと目に見えて体力が減るほど柔らか仕上げでした。

後半魔力の泉と古代魔法を使ってきたような気がしますが、そんなものは殴ってれば勝手に詠唱中断されるので気にせずポカポカ叩いていると

もるだばゲット.jpg
運良く1匹目でモルダバゲットだぜ

これでとりあえず精霊魔法用の装備が揃ったので、早速ゼオルム火山のワモーラプリンスに挑戦。

手順は以下のとおり
1.MP増強装備で勤倹小心の章を使い一番強い精霊IV系魔法を使う。
2.INT装備に切り替え、ワモーラプリンスが丸まったの確認してからグラビデをいれる
3.距離を取りつつ精霊IIIと精霊IVで攻撃(IVを撃つ時は必ず勤倹小心の章を使う)
4.MPが1/3になったら机上演習開放。
5.倒す。
6.クッキー食べる
7.机上演習開始
8.ストンスキンをかける
9.MP装備にして座る。
I<MPが全快したら1に戻る。

この手順で自分はLv72で最高3チェーンすることができました。
3ちぇ.jpg
この取得経験値で専心の指輪(経験値1.5倍)使ってないんだぜ…

ソロでも美味しく経験値を稼ぐことができるようになったため
PTに参加できない微妙な時間の時などはもっぱらゼオルム火山に通ってました。

とまぁ、そんなこんなで

学75.jpg
学者が75になりました。

最後はゼオルム火山のワモーラプリンスを狩って上がりました。
ワモプリの美味さは異常。
後で調べてみたらLv75でもソロでメリポ上げする時に狩る敵らしいです
そりゃ美味いわけだ\(^o^)/

今回サポレベル(Lv37)から学者始めて20日くらいで75まで上げることができました。
使ってみた感じ白よりいろいろできる学者の方が自分に合ってる感じなので、これからは学者をメインにメリポ稼ぎなどをしていきたいと思います。

ぱんちら.jpg

以上学者成長記でした。
posted by たくと at 14:43| Comment(0) | ■FF11の何か。 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年11月09日

学者マクロ組むんよ

※この記事のマクロを更に改良したマクロを公開しております
学者のマクロを参考にしに来た方は
【FF11】学者マクロ考察
↑こちらまでどうぞ。

--------------------<キリトリセン>-----------------------

ほら、お前らの大好きな勇者ジョブだお
さっさと誘ってサポレベルまでさくっと上げてくれお
          ____
       / \  /\  キリッ
.     / (ー)  (ー)\
    /   ⌒(__人__)⌒ \   ←赤魔道士Lv25
    |      |r┬-|    |   
     \     `ー'´   /   
    ノ            \
  /´               ヽ

            ___
       /      \
      /ノ  \   u. \ !?
    / (●)  (●)    \  Lv25赤だってよw>
    |   (__人__)    u.   |     クスクスww>
     \ u.` ⌒´      /
    ノ           \
  /´               ヽ

<リフレシュも使えないピンク魔道士なんて誰が誘うかよwww
         ____
<クスクス   /       \!??
      /  u   ノ  \
    /      u (●)  \
    |         (__人__)|
     \    u   .` ⌒/
    ノ           \
  /´               ヽ


       / ̄ ̄ ̄\
     / ─    ─ \ もういいお…
    /  <○>  <○>  \.  サポ忍でソロするお…
    |    (__人__)    |
    \    ` ⌒´    /
    /              \

saponin.jpg
こんな感じの装備でLv36まで上げました。
後はビシージとかでLv37にしようと思います。
盛大にサポ割れしているのは内緒。



       ____
     /_ノ   ヽ_\     やったお!これでやっと学者上げれるお
   /( >)  (<)\     
  /::::::⌒(__人__)⌒::::: \   
  |     |r┬-/      |  
  \    ` ̄'´     /


     ____  
   /      \
  /  ─    ─\ 
/    (●)  (●) \ そういえば学者のマクロ
|       (__人__)    |    組まないといけないな…
/     ∩ノ ⊃  /
(  \ / _ノ |  |
.\ “  /__|  |  
  \ /___ /


マクロを組むよ(続きはこちら)
posted by たくと at 16:52| Comment(0) | ■FF11の何か。 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年10月31日

リフレシュの理論値

俺が赤を叩くことで赤の魅力がみんなに伝わってみんな赤をやると言う夢を見た。
別に赤が叩きたいわけじゃないんだけどね、数字を出せばその数字が赤の勇者っぷりを如実に物語るからね、仕方ないね。

赤魔道士のジョブコンセプト
『白魔法』と『黒魔法』の両方を習得できるうえ、剣術にも長ける万能魔道士。
ただし、どれも極めるためには長い鍛錬を必要とする。
赤魔道士は「器用貧乏」を地でいくジョブであり、田中プロデューサーにはっきり宣告されたのは有名。

【器用貧乏】
きよう-びんぼう 
なまじ器用なために一事に徹することができず、結局、大成しないこと。

ハハッ、ワロスww
器用貧乏()笑い
何をおっしゃる勇者さんですよホントに


さて、今回はFF11の後衛ジョブには欠かせないリフレシュについての考察です。
本来FF11には立った状態での自然回復は無く、リジェネやリフレシュなどの魔法をかけることにより初めて○/3secの自然回復を得ることができるのです。
また、今日リフレシュは効率を求める上で欠かせない要素となっておりエンドコンテンツでも重要視されるため、そこから生まれるジョブの格差が問題視されています。


リフレシュ理論値
・防具
・魔法及びスキル(リフレシュ机上演習)
※リフレシュと机上演習は重複しないため、理論値が高い方を計算します
バラバラ(3/3sec)
エボカーズロール(-1/3sec〜4/3sec)
理論値追求には欠かせない存在ですが、すべての環境が整うことはPT構成上ありえない場合もあるのであくまで理論値ということで
PT構成上ありえない場合はエボカーズロールの値を引いた準理論値も出します。
・特殊背装備(1/3sec)
アリエスマントテイスターケープはある特定の状態異常にかかることでリフレシュ効果が付くというものです。
この状態を維持するには莫大の資金が必要になるため非常にTOMいですが理論値追求の為加えることにします。
なので、理論値-1/3secが一般理論値だと考えてください。

白魔道士・黒魔道士
防具(クレリクブリオー・ソーサラーコートetc):1/3sec
リフレシュ:3/3sec
机上演習:2/3sec(サポ学時)
バラバラ:3/3sec
エボカーズロール:4/3sec
特殊背装備(1/3sec)

理論値   :12MP/3sec(赤魔道士・詩人・コルセア 有)
準理論値  : 8MP/3sec(赤魔道士・詩人 有)
ソロ時理論値: 4MP/3sec(赤魔道士・詩人 無 サポ学 有)
最低値   : 2MP/3sec(赤魔道士・詩人・サポ学 無)
どんなにがんばってもこれが限界これが現実
PTに赤と詩とコと白or黒が同時にいることはまずありえないので、理論値に達するにはネタPT組むしかないです。
ソロになればサポジョブ次第では防具のオートリフレシュしか付かないという絶望的な環境になります。


学者
防具(AF1頭+AF2胴):机上演習効果+2(+2/3sec)
机上演習:2/3sec
バラバラ:3/3sec
エボカーズロール:4/3sec
特殊背装備(1/3sec)

理論値   :12MP/3sec(詩人・コルセア 有)
準理論値  : 8MP/3sec(詩人 有 コルセア 無)
最低値   : 5MP/3sec(詩人・コルセア 無)
机上演習が自分でできることで、赤がいなくてもMP環境が整います。
また、机上演習はリキャスト30秒が存在するので、実際の値は理論値より若干下がります。
(最大HPが1000の場合250MPが机上演習によりチャージすることができます
チャージ開始から250MPを4/3secで溜めると完全に溜まりきるのに約188秒かかります。そして、スキルを使用した際に発生するリキャストが30秒なので、1サイクル250MPを218秒かけて回復することになります。
そこから導き出されるMP効率は約3.44…/3secになります
※メリットポイントで蓄積MP上限を最大(+50)まで引き上げている場合は300MPのチャージに約225秒かかるので1サイクル300MPを255秒かけて回復していることになり、約3.52…/3secとなります。
また、最大HPの1/4をチャージするため最大HPにより効率が前後します。)
赤に一歩及びませんが、FF11では2番目にMP面で優遇されているジョブだと言えるでしょう。
しかし、机上演習はPTメンバーに配ることができないので理論値を出すのは少々厳しいです。
あと、机上演習はリキャストに30秒を要するためリフレシュをもらってリフレシュ胴を着けた方が安定します


赤魔道士
防具(デュエルシャポー+モリガンローブetc):2/3sec
リフレシュ:3/3sec
バラバラ:3/3sec
エボカーズロール:4/3sec
特殊背装備(1/3sec)

理論値   :13MP/3sec(詩人・コルセア 有)
準理論値? : 9MP/3sec(詩人 有 コルセア 無)
最低値   : 6MP/3sec(詩人・コルセア 無)
リフレシュの性能差で学者より頭ひとつ出たと言えばそうなのですが、
実際のところ、他ジョブには無いリフレシュ頭防具(AF2頭)の存在がかなり大きいです。
また、リフレシュは机上演習と違いPTメンバーに配ることができるので詩人やコルセアがサポ白などの場合でもMP面が安定し、理論値実現の可能性が一番高いジョブと言えます。
それに加え、HPとMPを入れ替えるコンバートを使用することでリキャストの10分間MPを維持できると実質MPは無限になるため、他ジョブが喉から手が出るほど欲しがるリフレシュの理論最高値も彼らにとってはそれほど重要視するものではなかったりします。


結論:リフレシュをさほど必要としてないジョブがリフレシュの最高理論値を叩き出すと言う皮肉な結果に終わりました。

結果に基づいての修正案
・白や黒にもオートリフレシュを付ける
・リフレシュよこせコラ
・なんならコンバートもよこせコラ


むしろ赤はコンバートの時点で他ジョブとの差別化(無限MP)ができているんからリフレシュは後衛ジョブみんな使えても問題無いと何度言えば…

空蝉とリフレシュ問題さえどうにかしてくれたらFF11のバランスは良いものになると思うんですよ。
スクエニさんそのへんどうにかなりませんかね?
posted by たくと at 09:57| Comment(0) | ■FF11の何か。 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年10月30日

【白のグリモア】今後の活動方針【黒のグリモア】

Hエーテルタンク不買い運動してたら底値14kまで下がりました。

やっぱこれくらいがいいよね(´ω`)

よーし、パパまた買い占めちゃうぞ〜(*´д`*)ハァハァ

- - - - - - - - - - キリトリセ - - - - - - - - - -


冗談はさておき、最近まで白のメリットポイントを盲目的に稼いできたおかげでディボーションに5振りすることができました。【やったー!】

装備も整えMP変換装備を付けつつHPが1000以上をキープできるようにしました。
これで10分おきに他人にMP250を分け与えれるようになりました。

よーし、パパこのままリジェネ回復量とケアル回復速度も上げちゃうぞ〜
と思ったのですが、ふと思う所がありまして…

今頑張って経験値を稼いで振っている能力達はLv75の状態でしか効果を発揮できません。

つまり、Lv75で行われるエンドコンテンツに参加できないとまったくもって無意味なわけです。

そして魔法職は赤様が最強すぎる為、基本白の枠は無いです。
メリットポイント狩りですらなかなか誘われないんですから……。

その時よぎる不吉な結論。

この白他人の手伝いの時くらいしか出せなくね…?
今まで稼いだメリポ誰得じゃね…?

この不吉な結論を論破すべく白ができることを赤はどのくらいできるのか調べてみました。
・白は毒・麻痺などという状態異常が治せます。
赤もサポ白にすると余裕で可能です。
(ストナだけは使えません。)
・白はイレースが使えます。
これも赤サポ白で解決。
・ハートオブソラスでケアルにストンスキンの効果を付与することができます。
赤<だから、なに?^^
・白はHoSサクリファイスで他人の状態異常を自分に付け、HoMエスナを使うことでPTメンバーの状態異常を一気に2つ治癒することができます。
これは赤にはできない結構大きいポイントですね。
・プロテア、シェルラが使える
これもPTプレイでは重要そうに見えますが、ファストキャストとリフレシュを持つ赤にとってはかける際の手間もMP面もさほど問題だとは言えません。
・女神の祝福でPTメンバーを一瞬にして全回復できる。
ただし白は死ぬ。
・レイズII・III リレイズII・IIIが使える。
PT壊滅後リカバリだけなら、ロスト経験値が増えるだけでサポ白のリレイズで十分可能です。
・ケアルVが使える。
ケアルV使わないといけない時なんてビシージくらいしかない…

こうやって考えると白にしかできないことって少ないですね…

逆に赤にできて白にできないことをパッと上げるだけでも

・リフレシュが使える
重要なMP回復魔法ですこれが無いと始まりません。
・コンバートが使える
HPとMPを入れ替えるチート技。
これあるだけで十二分に差別化されてるんだからリフレシュを白にもよこせと何度言えば(ry
・弱体魔法が豊富
一応白にもありますがレジストされるのであってないようなものです。
加えて赤はスロウII・パライズII・ディアIIIなどを覚えることができます。
・ファストキャストの効果が大きい
目に見えて詠唱速度が違うので回復専門の白より赤の方がケアルが早く出ます。
・ファランクスが使える
被ダメ28軽減は大きいですね
・グラビデが使える
マラソンも思うがままです
・戦闘能力が高い
赤は剣術にも長けているため片手剣を使って戦うことができます(キリッ
白はヘキサストライクっていうWSがちょっと強いだけですからねぇ…
その点赤は片手剣が使えるためコンスタントな強さがあるためソロ能力も高いです。


とまぁ、赤がどれだけ勇者ジョブか分かったところで本題に移りましょう。

白はこれ以上メリポをつぎ込んで良いものか非常に悩ましい為一旦保留にし、別のジョブを上げていこうと思います。

そして、赤メインはやりません。
赤を75まで上げてしまうと間違いなく白は使わなくなりそうだからです。

むしろ赤を食えるジョブがやりたいですね。

と一方的な闘志を燃やしつついろいろ模索。

エンドコンテンツで需要のあるジョブでやりたいジョブは
侍と戦士。
特に戦士の両手斧WSスチールサイクロンのモーションのかっこよさは目を見張るものがあります。

室伏流両断斬ッ

でも前衛はサポ忍者必須なので個人的には【せっかくだけど遠慮します。】
理由は忍者が面白くない。
ぶっちゃけサポレベルまで上げれる自信がありません。
(忍者の方ごめんなしあ

そうなると後衛になるのですが、
赤はとりあえず無いとして、

黒は【ファイガ】【軍曹】みたいなことしてたらもれなく死ねますし
PTでは漂白されるのでいまいち。

詩人は興味無い訳では無いのですが、AFが非常にジミー君なのでやる気が出ません。

コルセアはAFもかっこよくて憧れるのですが、お金が非常にかかるのでちょっと難しいです。

青・召もいまいちピンと来ません。

残るは学者なのですが、以前白のサポートジョブにするためサポレベルまで上げた時はとてもつまらないジョブだと感じました。

しかし、Wikiを隅々まで読んでみるとサポレベルまででは見えない世界が学者にはありまして、

天候を操ったり魔法を範囲化したり等々

学者は自分が思っている以上にトリッキーなジョブだという事が分かりました。

そして何より、赤を食えるんですよ奥さん。

範囲化できる魔法にストンスキンとファランクスが含まれていたのです。

範囲化ストンスキンがあることで前衛の空蝉回しを安定化させると共に、ファランクスで範囲ダメージカット。

赤も他人にかけることのできるファランクスIIをメリポアビとして覚えるんですが、範囲化ファランクスと一人一人にファランクスをかけるのでは消費MPが段違いです。

加えて、ファランクスIIは最大まで強化することでやっとファランクスと同等の効果を得ることができるので、すべての赤がファランクスをMAXまで上げるわけじゃありません。

そしてなにより…
20080507172322.jpg
AFが可愛いんです。
スカートなんです。
もうね、これだけで学者大勝利
                                 ,.へ
  ___                             ム  i
 「 ヒ_i〉                            ゝ 〈
 ト ノ                           iニ(()
 i  {              ____           |  ヽ
 i  i           /__,  , ‐-\           i   }
 |   i         /(●)   ( ● )\       {、  λ
 ト−┤.      /    (__人__)    \    ,ノ  ̄ ,!
 i   ゝ、_     |     ´ ̄`       | ,. '´ハ   ,!
. ヽ、    `` 、,__\              /" \  ヽ/
   \ノ ノ   ハ ̄r/:::r―--―/::7   ノ    /
       ヽ.      ヽ::〈; . '::. :' |::/   /   ,. "
        `ー 、    \ヽ::. ;:::|/     r'"
     / ̄二二二二二二二二二二二二二二二二ヽ
     | 答 |       学   者         │|
     \_二二二二二二二二二二二二二二二二ノ

というわけで、白の次は学者をLv75目指そうと思います。

まずはサポートジョブの赤を37まで上げようと思います。*^ω^*
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2009年10月24日

【タントントントン】FF11日記4【ツタンバキューン】

最近Hエーテルタンクの相場が上がってる気がするんだ…

ハイエタンク.jpg
間違いなく俺のせいですサーセンw
相場安定するまで不買い運動やるます

やっぱり16000程度じゃないと利益も薄くてやってられないと思うんだ…。


さて、そんな話はともかく前々回で白魔道士専用WSヘキサストライクを習得すると言っていましたがやっとこさ習得することができました。

スキル上げの時に使った武器はこちら
リリスロッド.jpg

この武器の追加効果MP吸収の発動率と吸収量がとても優れていて
この武器でポコポコを殴っているだけでほぼ無限MP状態を維持出来ますw

やり方(臼/学者での場合)
1.自分にプロテス・ヘイスト・ストンスキン・アクアベール・リレイズをかけて為を釣る。
2.為にスロウとパライズを入れる。
3.ストンスキンが切れたら為にフラッシュをして張りなおし
詠唱中断させられてフラッシュ中にストンスキンを張りなおせなかった場合は、電光石火の書を使ってストンスキンで安定。
それでもダメなら為に背を向けてリポーズ!座ればMP回復もできますよw
(4).MPが減ってきたら机上演習を開放
こまめに黒のグリモア→アスピル→白のグリモアを繰り返していたら滅多にMPが尽きることは無いと思います。

スキル上げが目的なのでディアやシザーガードに対してのディスペルは行いません。(与ダメが0の場合はやりましょう)

サポ忍者でリリスロッド二刀流最強じゃね?と思いやってみましたが、最大MPの減少とアスピル・机上演習が使えずMPが安定しなかったため、自分はサポ学の方を勧めます。

とまぁ、上記の方法でブンカール浦〔S〕の為を叩いて片手棍スキルを190くらいまで上げ、
その後テリガン岬でヘキサストライク習得の220まで上げました
テリガンの為では220手前でスキルがあがらない為が出てくるので注意してください。
終盤お手伝いをしてくれたシルバさんありがとうございました(´ω`)
ヘキサ習得.jpg
ヒャッホーイ

早速試し撃ちです。

ヘキサ.jpg
臼<お礼参りじゃー!
為<ギャー

カンパニエや経験値が入る敵には300〜600弱前後のダメージが入るようですね。

試しに練習相手にならない強さの骨(鈍器が弱点)さんに撃ってみると…

ヘキサダメージ.jpg
臼<ヒャッハー!
骨<マジパネェっす

なんかFFらしいダメージが出ましたw

これからは臼でカンパニエヒャッハーしたいと思いますw
posted by たくと at 17:17| Comment(0) | ■FF11の何か。 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年10月23日

【おめりぽー】FF11日記3【ありあぽー】

というわけでLv75になったのでメリットポイントPT。通称メリポPTに誘われるようになりました。

メリポPTは経験値効率に重きを置いているため、通常のキャンプを構えて敵を釣って狩るという形式を取らず常に移動しながらの狩りになります。

また、立ち回りだけではなくPTメンバー構成も大きく変わってきます。
通常時のPTではまず敵の攻撃を受ける盾役、敵のHPを削るアタッカー2人、敵を釣ってキャンプに戻る釣り役、PTメンバーの回復を勤める後衛2人の

盾 アア 釣 後後 という構成になるのですが

メリポPTには盾役はおらず

アアア コor詩 赤 後 という構成になります
(コ:コルセア 詩:吟遊詩人 赤:赤魔道士)

盾役がいなくなるのはよりダメージを与えることで効率を上げるためですが、釣り役ポジションと後衛の枠ひとつがジョブ指定になっているのは以下の理由があるからです。

FF11は他のMMOと違い、自然回復の恩恵を受けたければヒーリング(座る)をしなければならないので移動しながらの狩りは普通無理なのですが、
高レベルになるとMPが時間経過で自然回復するようになるスキルおよび魔法がいくつか使えるようになります※。
そしてそれをフルに活用することで移動しつつ狩ができるようになるわけです。
(※赤魔道士:リフレシュ 吟遊詩人:バラード コルセア:エボカーズロール

つまりそれらの魔法やスキルを使えるジョブが必然的にPTの人気者(必須枠)になります。

つまりメリポPTに必須な赤魔道士最強!みんな赤をやろう!

え?白にはそういうスキルあるのかって?

ねぇお!ヽ(`д´)ノ 白にもリフレシュくれよウワーン

とまぁ、そのメリポPTに行って来たわけですが

「話しかけるな、一瞬の油断が命取り」を地でいく緊迫感がありましたw

盾役がおらず、前衛は攻撃力ばかりの豆腐君なので

空蝉がはがれて敵の攻撃を被弾したら即対処しないと死が見えます。

なので、常に前衛のHPを確認しつつ立ち回らないといけません。

そしてメリポ狩りは敵を連続ですばやく倒すと発生するチェーンを繋げていくことで経験値ボーナスを得て、時給を高めていくためその緊迫した状態がずっと続きますw


最初はいろいろテンパリましたが白の立ち回りポイントが見えてきたので、箇条書きでメモを残しておきます。

・前衛の空蝉がはがれ、被弾したらハートオブソラスのケアルIIIで回復をし、前衛の空蝉張りなおしをやりやすくする。

・前衛の空蝉がある状態での回復はリジェネIIで行う

・ヘイストは3匹(ザコは除く)おきにかけなおす

・プロテアV シェルラVの効果時間は30分。リレイズの効果時間は1時間
プロシェル2回でリレ1回

・赤のコンバートの周期を把握し、デヴォーションを残MP1/3辺りで渡すと喜ばれる。

・状態異常には迅速に対応する。
前衛全体がかかっている状態異常が2種類以上なら
サクリファイスハートオブミゼリエスナハートオブソラスの法が効率が良い。
1種の場合は女神の印→各種状態異常回復魔法でも良い。
前衛全体がかかっていない場合はサクリファイスとイレースで回復するのも良い。


まぁ、このくらいのことを意識しつつケアルばら撒いておけばメリポ狩りはとりあえずうまくいくようです。

GW-00540.jpg
チェーンも100回を超え、とても美味しい狩りでした。

普通の狩りでは時給10kが関の山ですが、メリポPTでは時給20k以上出ている計算になりました。

GW-00536.jpg

メリポPT楽しいお(^ω^)
posted by たくと at 04:51| Comment(0) | ■FF11の何か。 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年10月19日

RO>FF11

ROの大勝利とか思って来た人にはごめんなさい。

RO>FF11なのはマゾさだけですから!【残心】

というわけで、白魔道士がLvカンストしました。

白魔道士は9月から始めたので実質2ヶ月かからずLv75にすることができました。

限界クエスト等手伝ってくれたLSの方々本当にありがとうございました。

といってもまだ終わりではなく、Lvカンストしてからもメリットポイントやスキル上げなどエンドコンテンツが沢山あるためやろうと思えばまだまだ伸び白はあるんですけどね。

とりあえずはみんなと同じLvカンストまで行き着くことができましたw

欲しいスキルや伸ばしたいステータス等あるので、まだしばらくは白魔道士やっていこうと思います。

次の目標は白魔道士専用ウェポンスキル「ヘキサストライク」かな?w
posted by たくと at 15:40| Comment(1) | ■FF11の何か。 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする